星空首席任務設計師Will Shen在2023年離開了B社,他最近在接受油管頻道KIWI TALKZ采訪時,說有很大一部分玩家對30個小時以上的游戲感到疲憊。
“現在,我們正處于一個階段,很多人已經感到疲憊,或者說有一大部分、甚至越來越多的玩家開始厭倦在一個游戲里投入30+、100+小時甚至更多時間,因為他們已經擁有這樣的游戲了。
他們已經有了他們會不斷進去游玩的游戲,再在這個列表中添加一款游戲是一項艱巨的任務。這總是一項艱巨的任務。所以我們看到了短游戲的復蘇。”
Shen隨后提到了緘默禍運(Mouthwashing):“我剛玩過緘默禍運……它最多也就三個小時的時長。雖然是一個非常短的體驗,但它的好處之一在于,圍繞緘默禍運故事的社區互動之所以能夠實現,是因為每個粉絲都真正完整地玩到了結局。而這對于與故事和作品的互動來說非常重要。”
Shen繼續說:“緘默禍運之所以大獲成功,很大程度上是因為它很短。當然,還有其他因素,比如出色的執行力、標志性的美術設計等等。但如果這款游戲更長,充滿支線任務和各種零碎內容,它的成功程度絕對不會這么高。‘短小精悍’就是它的核心優勢。 能看到一位開發過很多大型游戲的開發者做出這樣的作品,并引發如此高水平的互動,實在是令人耳目一新。這種短小的體驗讓所有玩家都能完整地參與到整個產品中,從而圍繞游戲展開更深入的社區討論。”
他補充說:“大多數超過10小時的游戲,大部分玩家其實并不會玩到結局。我敢說,大約75%的玩家只會玩前5-10個小時。 這會嚴重分散你的粉絲社區基礎——一部分人會堅持玩到最后,甚至反復游玩,而絕大多數人只會玩前幾個小時,然后說一句‘還挺不錯的’,接著就放下游戲,轉而投入到下一個新作品中去了。”
大量玩家不滿Wii Shen的說法: