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戰(zhàn)地?zé)o疆游戲怎么樣

作為一款長線運(yùn)營的SLG游戲,踏入全新維度的戰(zhàn)地?zé)o疆顯然仍處于起步與摸索階段,未來想必能給我們帶來更多創(chuàng)新與驚喜。

隨著網(wǎng)絡(luò)與游戲行業(yè)發(fā)展,游戲市場規(guī)模逐年增長至飽和,每一款新時代游戲都在積極突破,市場也變得越來越卷。然而在內(nèi)卷狂潮中,SLG類型卻迎來了僵局,玩法模式少有創(chuàng)新突破,高度同質(zhì)化的游戲內(nèi)容,讓大部分SLG都在卷畫質(zhì)、卷渲染等技術(shù)性內(nèi)容。

盡管SLG類型依然很能打,但過于傳統(tǒng)的玩法下,也難以誕生真正的后起之秀。唯有打破常規(guī),才能脫穎而出,走出不一樣的道路。從這方面看,戰(zhàn)地?zé)o疆大概就是研發(fā)團(tuán)隊對SLG困境的一次突圍嘗試,很難說是否已經(jīng)青出于藍(lán),但無疑為SLG開辟了一個新的方向。

戰(zhàn)地?zé)o疆游戲怎么樣

由于SLG發(fā)展至今,底層玩法幾乎非常成熟且穩(wěn)定,因此戰(zhàn)地?zé)o疆并沒有改動游戲底層邏輯,而是將革新放在了游戲的維度表現(xiàn)上,調(diào)整資源、戰(zhàn)斗、內(nèi)政等傳統(tǒng)SLG玩法,從而優(yōu)化玩家的游戲體驗。

比如戰(zhàn)地?zé)o疆中的戰(zhàn)斗更加立體直觀,兩軍雙方的戰(zhàn)斗從傳統(tǒng)回合制交鋒轉(zhuǎn)為了大地圖上的即時戰(zhàn)斗,**行軍也不需要額外鋪路,可以不消耗體力在大地圖上自由穿梭,蹲點潛伏時也會進(jìn)入隱身狀態(tài),相比傳統(tǒng)SLG,戰(zhàn)地?zé)o疆操作更加簡單上手,而且行軍不會留下痕跡、埋伏也不會被看到,具備了傳統(tǒng)SLG部隊沒有的奇襲能力。

同時,這也帶來更多的戰(zhàn)術(shù)選擇與策略空間,比如因為即時戰(zhàn)斗,弱勢的一方即使不敵,也可以用防守陣容發(fā)動拖延戰(zhàn)術(shù),來降低對手部隊的前行速度,等待援軍。而在傳統(tǒng)SLG,這是無法實現(xiàn),雙方交戰(zhàn)只有一瞬,弱者只能盡可能上兵消耗、筑建防御工事,然后寄希望于自己的城墻血量與友軍效率。

戰(zhàn)地?zé)o疆游戲怎么樣

**玩法的內(nèi)在邏輯依然是傳統(tǒng)SLG玩法,在如何搭配、如何養(yǎng)成上,玩法是互通的。**搭配,一樣是三員武將的互補(bǔ)。技能屬性一樣有發(fā)動回合、謀略、武力、會心等等熟悉的詞匯,其中有不少特色十足的技能 如連擊層數(shù)疊加(每層獨立計算連擊觸發(fā))等等,讓人耳目一新。

戰(zhàn)斗方式的不同并沒有改變以武將技能搭配為策略的核心設(shè)計,只是在此基礎(chǔ)上,賦予了戰(zhàn)斗新的策略維度。戰(zhàn)地?zé)o疆還添加了一些人性化的微創(chuàng)新設(shè)計,比如陣容的技能演練,讓玩家更加了解自己的搭配是否合理;部隊可以自由切換兵種類型,但會根據(jù)武將的特性加成,戰(zhàn)力有所變化等等,在戰(zhàn)術(shù)策略的調(diào)整上更加便捷、輕松。

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另一方面,相比傳統(tǒng)SLG,滿地圖上密密麻麻,有多種不同等級不同種類的資源地,戰(zhàn)地?zé)o疆有且只有一種資源地,那就是村莊。

當(dāng)玩家占領(lǐng)一個村莊后,玩家可以點擊村莊消耗銅幣建造木材廠、鐵礦廠、農(nóng)田等資源工廠(村莊的等級與擊敗過的黃巾等級會對資源地的等級與數(shù)量上限會有所限制),這些資源工廠可以為玩家?guī)碓丛床粩嗟馁Y源,本質(zhì)上與資源地在效果與功能上一致,玩家還可以后續(xù)對資源工廠進(jìn)行升級、改建、屯田、遷徙等操作,還可以通過對工廠的格局調(diào)整來提高資源地的產(chǎn)量,輕松整合內(nèi)部資源,實現(xiàn)分工協(xié)作的資源發(fā)展。

獨一無二的村莊玩法取代傳統(tǒng)的資源地玩法,將大幅提升玩家的開荒體驗,地圖更整潔,資源地更加美觀,收入也更容易控制,大家不用費勁跑上幾分鐘只為找?guī)讉€高級礦地,打理資源非常方便輕松,花上幾分鐘打理自己的村莊即可。

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同時,戰(zhàn)地?zé)o疆的主城設(shè)計也與傳統(tǒng)SLG不同,主城的立體模型是直接在大地圖上顯示的,玩家并不需要點擊主城后進(jìn)入主城界面,而是可以在地圖上建造和升級建筑、除了兵營、科技館等功能建筑有額外界面外,其他操作都在大地圖上完成,不會切換UI界面。這一機(jī)制適用于地圖上所有的城池,有效增加了玩家的沉浸感,也因此,改變了戰(zhàn)地?zé)o疆攻城玩法。

在傳統(tǒng)SLG中,攻城更像是對著有重兵把守的頂級資源地死磕。而在戰(zhàn)地?zé)o疆中,攻城體驗變得更加立體,讓部隊攻城來到城外時,城內(nèi)的守軍會主動迎敵,隨后城內(nèi)的箭塔也會輔助攻擊,只有擊退守城部隊,才能用攻城器械反復(fù)錘擊城墻,進(jìn)入墻內(nèi)還可以繼續(xù)破壞。

戰(zhàn)地?zé)o疆游戲怎么樣

游戲的設(shè)計變化不止于此,在劇情設(shè)計與內(nèi)政玩法等與城池交互的玩法中,我們也能發(fā)現(xiàn)從戰(zhàn)地?zé)o疆中看到更多游戲人文方面的追求,讓主角更加身臨其境地感受到游戲世界。

比如游戲劇情上,為體現(xiàn)玩家的存在,玩家的發(fā)展過程、人物關(guān)系是隨著劇情變化的,比如最初曹操與玩家為匡扶漢室,被董卓追殺,逃亡后與張遼開辟新城池,張遼有事許諾七天后回歸(簽到七天送張遼),開辟城池后因被董卓通緝、曹操邀約等等,詢問家臣如何處理城池內(nèi)政等等,內(nèi)容不多卻與游戲進(jìn)度綁定,讓玩家不再是一個游離于歷史與劇情的透明人。

內(nèi)政方面相比傳統(tǒng)SLG改動不多,但加入不少有趣的民生事件,它們不是彈一個泡泡后點擊跳過就結(jié)束的,而各有不同的劇情及演出方式,比如偶爾外出采風(fēng),會有不同的路線選擇;接見大使,會有互動對話,甚至是考驗;討伐騷擾百姓的惡賊,需要安排武將出現(xiàn),有時候也可能需要出兵戰(zhàn)斗等等,情景交融的互動體驗,讓玩家的沉浸感與代入感進(jìn)一步提升。

此外,在內(nèi)政設(shè)計中也有一些特別人性化的設(shè)計,比如建造/科技列表的空閑時間能產(chǎn)出免費的加速時間,可直接用于以后的建造與升級;玩家額外購買的建造時間,空閑時不會消耗;醫(yī)曹有免費糧草額度,并且支持有傷兵時自動醫(yī)療等等。

戰(zhàn)地?zé)o疆游戲怎么樣

我們可以發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)地?zé)o疆的革新、變化是嵌套在傳統(tǒng)SLG的底層玩法上,但在種田、戰(zhàn)斗、內(nèi)政上都突破原有的維度架構(gòu),更規(guī)范的采集機(jī)制、更自由的行軍戰(zhàn)斗、更真實的內(nèi)政體驗,分別從廣度和深度上讓玩家的游戲體驗得到了擴(kuò)展,打破了傳統(tǒng)SLG互動的局限,我們可以更加全面清晰地感受到SLG策略帶來的樂趣。

而且作為一款長線運(yùn)營的SLG游戲,踏入全新維度的戰(zhàn)地?zé)o疆顯然仍處于起步與摸索階段,未來想必能給我們帶來更多創(chuàng)新與驚喜。

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